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Aylén Caballero y Cindy Genre generaron para su TFG de Terapia Ocupacional una manera lúdica para la recuperación articular de muñeca de pacientes. 

Las graduadas de la Licenciatura en Terapia Ocupacional del Instituto de Ciencias Humanas de la UNVMAylén Caballero y Cindy Genre diseñaron para su Trabajo Final de Grado (TFG) una aplicación y dispositivo para el proceso de rehabilitación de movimiento articular de muñeca, a través de juegos de realidad virtual. Este novedoso proceso de recuperación corporal busca motivar al paciente desde aspectos lúdicos y romper con la monotonía cotidiana de este tipo de situaciones clínicas.

Tuvimos la posibilidad de dialogar con las dos graduadas de Humanas sobre esta gran propuesta que busca implementarse en la comunidad.

¿Cómo surgió la idea de este proyecto?
A partir de una materia optativa de profundización que tuvimos en la carrera acerca del uso de tecnologías en rehabilitación, nos sembró esa curiosidad de incursionar en este camino que es súper amplio y además tiene un plus súper motivante para los pacientes. Así fue que nos reunimos con el director de tesis contando las primeras ideas, y nos presentó el dispositivo Leap Motion, que es el dispositivo que utilizamos como receptor de movimiento.

¿Qué las llevó a decidir trabajar juntas en su Trabajo Final de Grado (TFG)?
Nos conocimos en la cursada, y por ahí en segundo/tercer años nos unimos con otra idea: tener  un emprendimiento: Celeste Cielo lencería, asique fuimos forjando un vínculo realmente de hermanas y el TFG se daba por hecho que iba a ser juntas. Gracias a nuestro emprendimiento y compartir trabajo también nos permitió soñar con esta idea y claramente concretarla, ya que lo solventamos con el mismo.

¿Cómo se compone el dispositivo creado y cuál es su objetivo principal?
Creamos una aplicación que cuenta con cuatro juegos serios. Así se denominan los juegos utilizados en salud que tiene un objetivo que no es únicamente lúdico sino también, como en este caso aporta a la recuperación del rango de movimiento articular activo de muñeca.

Son juego de realidad virtual, donde anexamos un receptor de movimiento que se llama Leap Motion, que lo que hace es captar los movimientos de mano y muñeca, entonces cuando el paciente realizaba movimientos sobre él se veían reflejado en el juego.

El objetivo principal era recuperar la movilidad de muñeca a través del uso de los juegos.

¿Le pusieron nombre al producto?
No, aun no. Materia pendiente.

¿Hacia qué personas está orientado?
Este orientado a personas que por distintos motivos tienen afectado el rango de movimiento articular activo de muñeca, para aquellos lectores que no están en el tema, serían los movimientos de muñeca voluntarios que se ven disminuidos en su amplitud por alguna lesión.

¿Cuál fue la respuesta de las personas que utilizaron y probaron el dispositivo?
Fue súper positivo, cuando te sometes a una terapia de recuperación física, donde debes asistir todos los días suele volverse monótono y se pone en juego la motivación; este tipo de tecnologías donde te estas rehabilitando/recuperando y a la vez jugando aporta muchísima motivación al paciente, haciéndoles olvidar del proceso en sí.

Como anécdota para reforzar esta respuesta, al ser un proyecto de investigación, teníamos que componer una muestra, que tenían criterios a cumplir y nos pasaba que el resto de pacientes que asistían al consultorio y no eran parte de la investigación nos pedían también probarla ya que veían el disfrute del resto.

¿Tienen pensado implementar en la sociedad este dispositivo?
Nos encantaría, por eso es clave también el espacio que nos están brindando para difundir nuestro trabajo y que se conozca, ya que también era uno de los objetivos que teníamos en mente, que no quede solo en un TFG, sino que pueda ser implementado para ayudar a muchas personas más.

¿Cuál piensan que es el rol de la Terapista Ocupacional en la comunidad?
¡Qué tema!, primero que nada aclarar que aún muchos desconocen de nuestra profesión y en todos los ámbitos que podemos desenvolvernos y equipos, ya sea en distintas áreas: comunidad, salud mental, rehabilitación física, laboral, etc.

La Terapia Ocupacional tiene una mirada holística, donde visualizamos a los usuarios desde todos los aspectos y como seres ocupacionales que a través de su vida diaria estructuran sus rutinas en base a ocupaciones, que muchas veces se pueden ver interrumpidas por distintas cuestiones, como en nuestra investigación accidentes laborales, que afectaban la muñeca y ahí es donde entra nuestra mirada holística, no es solo recuperar la muñeca, es una persona que por una afección está viendo afectada gran parte de sus actividades que lleva a cabo en su cotidianeidad en sus distintos roles: trabajador, padre, pareja etc.

Entonces la importancia de visualizar y trabajar en conjunto con el paciente para ver qué importancia tiene su recuperación y cuáles son sus necesidades principales para trabajar en ellas y realizar adaptaciones en caso de ser necesario.

En cuanto a la experiencia personal, ¿Cómo fue el proceso de realización del TFG? ¿Cuáles fueron las etapas y cuánto tiempo les llevó?
Fue increíble. Es clave en este proceso encontrar un tema que te apasione.

Nosotras en 2019 en el segundo cuatrimestre iniciábamos el taller del TFG, ya a principio de año habíamos charlado la idea y nos atemorizaba un poco porque sabíamos que iba a tener que trabajar mucho para concretarlo, y así fue como antes de empezar la cursada ya nos reunimos con nuestro Director Juanjo Aranda, a ver qué tan factible veía la idea y desde el día uno nos motivó plenamente, junto con nuestra Co-Directora Celia Galvalisi. El acompañamiento de los profesores es  muy importante en este proceso, nosotras nos sentimos súper acompañadas.

Ya iniciando la cursada teníamos el tema pensado y empezamos con la confección del ante proyecto, donde debíamos armar desde la teoría y bien solido toda la idea que queríamos llevar a cabo, después de pulirlo mucho hacia noviembre del año 2020 lo entregamos, en diciembre nos llegó la aprobación y nos pusimos a trabajar en la aplicación con el programador, que ya teníamos detallado todos los juegos ahora el desafío era lograrlos y que cada avatar funcione con los movimientos.

Sería la parte que más nos costó, porque tenían que ser movimientos bien exactos, lentos y que también debían entrar en una dinámica de juego. La probamos y testeamos muchísimo antes del contacto con los pacientes y hacia fines de marzo del 2021 fuimos a realizar la prueba a Córdoba con 6 pacientes a lo largo de diez encuentros.

Medimos y analizamos todos los datos y en mayo entregamos el trabajo listo y finales de Junio fue la presentación pública del trabajo.

¿Cómo describirían su paso por la UNVM? ¿Qué herramientas/experiencias destacan de este proceso académico?
La posibilidad de educación pública es única. Creemos que nuestro TFG fue el gran broche de oro para este cierre, cierre académico pero lo vemos como una puerta que puede abrirse y seguir trabajando en él.

La formación académica te brinda muchas herramientas para pararte ante la vida y desenvolverte, no vamos a mentir hay experiencias que no son tan placenteras pero quizás sean parte del camino. Queremos agradecerles por brindarnos un espacio de difusión a un trabajo que salió de esta universidad y reconocer este proyecto que con tanto amor hicimos y de algún modo darle voz a la Terapia Ocupacional.

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